事業モデル

同社は、キャラクターのぬいぐるみやキーホルダー、家庭雑貨、携帯電話アクセサリー、電子玩具などの企画・販売を行っています。主な販路はアミューズメント施設のプライズ機向けであり、特定のキャラクターを多角的に展開するビジネスモデルを構築しています。

事業は「キャラクターエンタテインメント事業」と「キャラクター・ファンシー事業」の2つに分かれています。前者はクレーンゲーム等のプライズゲーム市場を主軸とし、後者はインバウンド需要を含む小売店舗向けの展開を特徴としています。

KPI

当連結会計年度において、売上高は16,232百万円(前期比22.3%増)、営業利益は1,859百万円(前期比51.3%増)と大幅な増収増益を達成しました。特にキャラクターエンタテインメント事業では、販売好調により営業利益が前年比54.2%増と大きく伸長しています。

経営目標として、営業利益率5%以上、ROE10%以上、自己資本比率80%以上の維持を掲げています。直近の財務状況では、自己資本比率が78.0%と安定した水準にあり、潤沢な現預金を背景とした強固な財務基盤を構築しています。

業績推移

売上高の推移(通期・直近4期)。FY2023 97.3億円、FY2024 106.1億円、FY2025 132.7億円、FY2026 162.3億円。65.0億円の増加

売上高の推移(通期・直近4期)。出典は kabu-insight(yfinance 由来)の通期実績で、古い期から新しい期の順に並べた。

FY2023の売上高は97.3億円。
FY2024の売上高は106.1億円。
FY2025の売上高は132.7億円。
FY2026の売上高は162.3億円。

成長ドライバー

成長の源泉は、クレーンゲーム等のプライズゲーム市場の活況と、それに伴う定番および新規キャラクターのラインナップ拡充にあります。特に海外事業においては、人員を増員することで取引先からの要望へ迅速に対応する体制を強化しています。

また、インバウンド需要の取り込みに向けた商品企画体制の強化や、自社EC、海外市場といった新たな販路の開拓も重要な成長戦略です。オリジナルキャラクターの開発強化や、カプセルトイ市場での新規キャラクター獲得にも注力しています。

リスク

事業の大部分を占めるキャラクター商品は、人気動向や版権元との契約状況に大きく左右される特性があります。特定のキャラクターの人気が低下した場合や、契約が解消された場合には、経営成績に直接的な影響を及つ可能性があります。

また、商品のライフサイクルが短く、需要予測の誤りによる滞留在庫の増加や、海外生産に伴う為替変動のリスクも抱えています。さらに、自社工場を持たず生産・物流をすべて外注しているため、サプライチェーンにおける納期や品質管理の不備がリスク要因となります。

競合

アミューズメント業界向け販売市場は、法規制により景品の単価が制限されているため、市場規模は限定的とされています。この市場では、大手ゲーム機メーカーが約半分のシェアを占め、残りのシェアを同社を含む約30社が競合する構造となっています。

同社は、多種多様なクレーンゲーム機の需要に対応するため、縫製商品だけでなく成型商品や食品など、カテゴリーの幅を広げることで競争力を維持しています。また、海外市場における展開を強化することで、国内の競合環境を超えた成長を模索しています。

バリュエーション

2026年8月26日時点の市場データにおいて、同社の株価は843円となっています。この時点での時価総額は約141.3億円であり、PERは10.58倍、PBRは2.10倍と算出されています。

また、同日のデータに基づく配当利回りは2.85%となっています。これらの指標は、同社の安定した財務基盤と、キャラクタービジネスにおける一定の市場地位を反映した数値となっています。