事業モデル
同社はデジタルエンタテインメント、アミューズメント、出版、ライツ・プロパティ等の4つの主要な事業セグメントを展開しています。デジタルエンタテインメント事業では、家庭用ゲーム機やPC、スマートフォンなど多様なプラットフォームでコンテンツを提供しています。
アミューズメント事業では施設運営や業務用ゲーム機器の販売を行い、出版事業ではコミックやゲーム関連書籍の展開を行っています。また、ライツ・プロパティ等事業では、保有する有力IPを活用した二次的著作物の制作やライセンス許諾による収益を獲得しています。
KPI
当連結会計年度の売上高は297,661百万円となり、営業利益は54,736百万円を計上しました。このうち、デジタルエンタテインメント事業の売上高は172,883百万円、営業利益は43,363百万円となっています。
アミューズメント事業の売上高は72,126百万円、営業利益は8,877百万円となりました。ライツ・プロパティ等事業は、有力IPの活用により売上高25,059百万円、営業利益11,237百万円と、前年比で大幅な増益を記録しています。
成長ドライバー
中期経営計画において、デジタルエンタテインメント事業では「量から質」への転換を掲げ、独創性の高いコンテンツへの投資を強化しています。また、開発体制を刷新し、事業部制から開発機能に重心を置いた一体運営型の組織体制へ移行することで、生産性の向上を図っています。
さらに、マルチプラットフォーム戦略への転換や、コンタクトポイントの強化による収益獲得機会の多様化を推進しています。これらの施策を通じて、強固なIPを基盤とした世界中へのコンテンツ提供と、持続的な成長を目指す方針です。
リスク
ゲーム開発における高度な技術への対応に伴う開発費の高騰があり、販売本数が想定を下回った際の収益への影響が懸念されます。また、多様化する顧客の嗜好やビジネスモデルの変化に対し、適時かつ的確に対応できる体制の構築が求められています。
さらに、海外展開における地政学的リスクや、為替変動による業績への影響も重要なリスク要因として特定されています。また、サイバー攻撃による情報漏洩や、アミューズメント事業における風俗営業法等の法的規制への対応も継続的な管理課題となります。
競合
同社は、独自の強力なIPを核とした多角的な事業展開を展開しており、コンテンツの価値を最大化する構造を持っています。デジタルエンタテインメント事業においては、多様なプラットフォームへの対応と、既存タイトルのカタログ販売を含めた多層的なラインナップ構築を推進しています。
アミューズメント事業やライツ・プロパティ等事業との連携により、単一のゲーム販売に留まらない収益構造を構築しています。競合環境においては、コンテンツの質と独自性を高めることで、ファン層の維持と拡大を図る戦略をとっています。
バリュエーション
2026年8月19日時点の市場データにおいて、同社の株価は2,888.5円となっています。この時点での時価総額は約10569.6億円と算出されています。
同社のPERは35.72倍、PBRは3.03倍となっており、配当利回りは1.47%を記録しています。これらの指標は、2026年8月19日時点の市場データに基づいた数値です。
