エイチームホールディングス
Performance
株価チャート
業績・財務
業績・財務
| 売上高 | 239億円 |
| 営業利益 | 204億円 |
| 税引前利益 | 12億円 |
| 純利益 | 10億円 |
| 営業利益率 | 85.2% |
| ROE | 9.3% |
| ROA | 5.8% |
| 自己資本比率 | 62.7% |
| 総資産 | 164億円 |
| 純資産 | 103億円 |
業績推移
売上・利益の推移
ROE・ROA の推移
詳細指標
詳細指標
| ROIC | — |
| ROE | — |
| ROA | — |
| FCFマージン | — |
| 粗利益率 | — |
| 営業利益率 | — |
| 営業CFマージン | — |
| 配当性向 | — |
| 配当成長率(3年) | — |
| Net Debt/EBITDA | — |
| 実効税率 | — |
| 自社株買い傾向 | — |
バランスシート
バランスシート
| ネットキャッシュ | -10億円 |
| NC比率 | -5.4% |
| 流動資産 | 104億円 |
| 有価証券 | — |
| 現金 | 52億円 |
| 負債総額 | 62億円 |
| 時価総額(BS時点) | 178億円 |
企業レポート分析
ビジネスモデル
同社は「デジタルマーケティング事業」と「エンターテインメント事業」の二本柱で構成される事業構造を有しています。デジタルマーケティング事業内では、比較サイトや情報メディアを運営する「メディア・ソリューション」と、複数のD2Cサイトを展開する「D2C」のサブセグメントに分かれています。 メディア・ソリューションでは、ユーザーの課題解決に向けたコンテンツ提供によりパートナー企業からの紹介手数料や成約報酬を得るモデルを採用しています。一方、エンターテインメント事業では、自社開発のゲームアプリを世界中のプラットフォームを通じて配信し、アイテム販売等による収益を上げています。
主要KPI
当連結会計年度の売上高は23,917百万円となり、前連結会計年度比で横ばいの推移となりました。このうちメディア・ソリューションが17,469百万円、D2Cが2,248百万円を占めています。 収益面では、営業利益が845百万円(前連結会計年度比50.3%増)、経常利益が1,585百万円(同160.3%増)と大幅な増益を達成しました。この要因には、M&Aによる新規企業の統合や、特定の事業における好調な推移、および暗号資産の評価益などが寄与しています。
成長ドライバー
中長期的な成長戦略として、デジタルマーケティングノウハウを活かした「売上向上支援コンパニー」への変革を目指しています。具体的には、M&Aを通じて集客やサービス運営に関するコンサルティング、業務支援ツールの拡充を図る方針です。 エンターテインメント事業においては、モバイルゲームの枠を超え、PCや家庭用ゲームを含むグローバルなデジタル配信市場全体をターゲットとしています。また、海外で人気のIPとの連携や、他社との協業案件を通じた安定的な収益基盤の構築にも注力しています。
リスク
事業環境としては、インターネットやEC市場の動向に加え、D2C事業における原材料価格の高騰が業績に影響を及ぼす可能性があります。また、競合他社や新規参入者の存在により、提供サービスの優位性が脅かされるリスクも認識されています。 運営面では、暗号資産の保有に伴う価格変動やセキュリティリスク、および海外展開における為替レートの変動が収益に影響を与える可能性があります。さらに、特定の経営者への依存や、M&A後の未認識債務の発生といったガバナンス・投資関連のリスクも特定されています。
競合
同社は、独自のデジタルマーケティング力を武器に、他社にはない価値を追求する戦略をとっています。特にメディア運営において、広告・コンテンツ・メディア運用を自社で統合的に実施することで、競合に対する優位性の構築に取り組んでいます。 エンターテインメント事業においては、グローバルなゲーム市場における競争の激化を認識しており、独自の技術力やノウハウを活用した差別化を図っています。また、D2C分野では、高品質な商品の提供と運営効率化の両立を通じて、競合環境下での利益確保を目指しています。
バリュエーション
最新の市場データにおいて、同社の株価は925円となっており、時価総額は約171.7億円です。PERは28.73倍、PBRは1.95倍と算出されています。 配当利回りは3.03%となっており、投資家に対して一定の還元姿勢を示しています。これらの数値は最新の市場データに基づいた評価となります。