事業モデル
同社は「デジタルマーケティング事業」と「エンターテインメント事業」の二本柱で構成される事業構造を有しています。デジタルマーケティング事業内では、比較サイトや情報メディアを運営する「メディア・ソリューション」と、複数のD2Cサイトを展開する「D2C」のサブセグメントに分かれています。
メディア・ソリューションでは、ユーザーの課題解決に向けたコンテンツ提供によりパートナー企業からの紹介手数料や成約報酬を得るモデルを採用しています。一方、エンターテインメント事業では、自社開発のゲームアプリを世界中のプラットフォームを通じて配信し、アイテム販売等による収益を上げています。
KPI
当連結会計年度の売上高は23,917百万円となり、前連結会計年度比で横ばいの推移となりました。このうちメディア・ソリューションは17,469百万円(同1.8%増)、D2Cは2,248百万円(同4.4%減)を計上しています。
利益面では、営業利益が845百万円(前連結会計年度比50.3%増)、経常利益は1,585百万円(同160.3%増)と大幅な増益を達成しました。この要因には、M&Aによる新規事業の統合や、暗号資産評価益、事業譲渡による特別利益の計上などが寄与しています。
成長ドライバー
中長期的な成長戦略として、デジタルマーケティングにおける「売上向上支援カンパニー」への変革を掲げています。具体的には、M&Aを通じて集客やサービス運営に関するコンサルティング、業務支援ツールなどのソリューションを拡充する方針です。
エンターテインメント事業においては、モバイルゲームの枠を超え、PCや家庭用ゲームを含むグローバルなデジタル配信市場全体をターゲットとしています。特に海外での人気IPとの連携や、他社との協業案件による安定的な収益基盤の構築に注力することで、さらなる成長を目指しています。
リスク
事業環境としては、インターネットやEC市場における競合激化に加え、D2C事業における原材料価格の高騰が利益を圧迫するリスクがあります。また、海外向けコンテンツ提供において為替レートの変動が業績に影響を与える可能性も指摘されています。
運営面では、特定の経営者への高い依存度や、暗号資産保有に伴うセキュリティおよび価格変動のリスクが存在します。さらに、M&Aにおける事前の調査で把握できない偶発債務の発生や、投資先企業の不確実性による投資回収の難航もリスク要因として挙げられています。
競合
同社は、独自のデジタルマーケティング力を武器に、広告・コンテンツ・メディアを統合した運営体制を構築しています。ユーザーデータの蓄積と活用により、他社にはない価値を提供することで市場における優位性の確保に取り組んでいます。
エンターテインメント事業においては、国内外の多くのゲームメーカーが参入する競争の激しい環境に置かれています。これに対し、同社は技術力やノウハウを活かしつつ、グローバルな展開や他社との協業を通じて差別化を図る戦略をとっています。
バリュエーション
2026年8月7日時点の市場データにおいて、株価は887円となっており、時価総額は約169.1億円です。この時点でのPERは28.33倍、PBRは1.92倍と算出されています。
同社の配当利回りは、同日時点で3.08%を記録しています。これらの指標は、同社が展開する多角的な事業ポートフォリオと成長戦略の評価を反映するものと考えられます。
